Кэмерон не хотел использовать грим для создания инопланетян. Десятилетиями гуманоидов играли актеры в гриме, начиная с второсортных фильмов 50-х годов, в течение всех сорока лет существования сериала “Star Trek”, а также в других фантастических фильмах и телевизионных шоу. К настоящему времени изучены практически все схемы и способы нанесения резиновых масок на лица актеров, а кроме того, это налагает существенные ограничения. Размер глаз и расстояние между ними изменить невозможно, равно как нельзя изменить пропорции тела и общие размеры героя. А резиновая маска и грим ограничивают игру актера, поскольку служат определенным барьером между актером и объективом камеры.
Для метода захвата актерской игры (performance capture) эти варианты не подходят. Хотя созданные при помощи компьютерной графики герои фильма “АВАТАР” напоминают играющих их актеров, у них другие базовые пропорции. Диаметр глаз На'ви вдвое больше диаметра человеческих глаз, и они расставлены шире. На'ви гораздо более худые по сравнению с землянами, у них вытянутые шеи, другая структура костей и мускулов. Самым очевидным отличием являются трехпалые руки. Будучи продуктом компьютерной графики На'ви и аватары могут быть крупнее размером, чем люди. Синий грим сделал бы кожу матовой, а при помощи компьютерной графики герои получают полупрозрачную кожу, по свойствам напоминающую настоящую, где пигмент поверхностного слоя не скрывает красного свечения протекающей под кожей крови в моменты, когда, например, яркий солнечный свет касается кончиков ушей героев. Комбинация всех этих нюансов позволяет создать очень даже живых существ. Кэмерон искал способ перенести создание образа инопланетянина в XXI век. В 1995 году он увидел, что компьютерные технологии развиваются стремительными темпами, и решил, что проект его мечты в атмосфере иного мира может воплотиться в жизнь. Уже создав при помощи компьютерной графики образы в таких фильмах как “The Abyss” и “Terminator 2: Judgment Day,” Кэмерон хотел поднять искусство компьютерной графики на новые высоты и написал амбициозный с точки зрения визуальных эффектов сценарий фильма “АВАТАР”. Но когда мастера компьютерной графики не смогли обработать материал, Кэмерон понял, что необходимые для фотореализма технологии изобретут еще очень и очень нескоро, поэтому проект был отложен.
Когда Кэмерон возобновил работу над проектом в 2005 году,казалось, что нужные технологии вот-вот появятся. В то время все же были опасения, что герои будут выглядеть недостаточно реалистичными, и не удастся избавиться от раздражающего эффекта «тусклого взора», который имел место в некоторых ранних фильмах с применением технологии захвата актерской игры. Команда Кэмерона стремилась значительно превзойти предыдущие попытки, чтобы обеспечить абсолютную реалистичность персонажей. Для этого они разработали новую систему основанного на анализе изображений захвата выражения лица при помощи устанавливаемой на голове камеры, точно фиксирующей малейшие оттенки выражения лиц актеров. Вместо использования технологии захвата движения, при которой для улавливания мимики лица актеров размечаются отражающим маркером, актеры носили специальные головные уборы, похожие на бейсбольные шлемы, к которым крепилась миниатюрная камера. Подвесная аппаратура была направлена на лица актеров и камера записывала выражения лиц и движения мускулов с необычайной точностью, которой до сих пор никто не мог добиться. И, что самое важное, камера записывала движения глаз, чего не было в прежних системах.
.
Установленная на голове система позволила фиксировать выражения лиц актеров с беспрецедентной ясностью и четкостью. А поскольку в закрепленной на голове системе не применялись ранее использовавшиеся камеры захвата движения, их теперь применяли исключительно для захвата движения тела, поэтому появилась возможность переместить их подальше от актеров. Это обеспечило команде фильма “АВАТАР” гораздо более широкую среду для захвата движений, или Пространство, которое еще нигде и никогда не применялось. Пространство для захвата движений возросло в шесть раз по сравнению с прежним объемом. Увеличенное Пространство использовалось для захвата живых, скачущих галопом лошадей, трюков, требующих сложного проволочного такелажа, и даже воздушных боев между летательными аппаратами и крылатыми существами. Поэтому революционная устанавливаемая на голове гарнитура стала ключом не только к демонстрации малейших оттенков эмоций героев, но и к потрясающей зрелищности фильма.
Другим новшеством, изобретенным специально для фильма “АВАТАР”, стала Виртуальная камера, позволившая Кэмерону снимать сцены в созданном с помощью компьютерной графики мире в точности так же, как если бы он снимал в голливудском павильоне. В этой виртуальной камере режиссер видит не Зои Салдану, а ее трехметровую синекожую героиню Нейтири. Вместо Сэма Уортингтона и Сигурни Уивер он видит их гигантских синих аватаров с хвостами и огромными золотыми глазами. А вместо аскетического серого пространства павильона – тропический лес Пандоры с буйной растительностью или, например, плывущие по небу горы Аллилуйя, или колонию землян у Врат Ада. Следующим шагом после детальной разработки технологии точного захвата актерской игры стало привлечение к работе сильной команды новозеландской компании WETA Digital, получившей премию "Оскар" за визуальные эффекты в фильме Питера Джексона. Такие созданные компанией WETA фотореалистичные герои как Голлум из трилогии “Lord of the Rings” и кажущийся абсолютно живым Кинг-Конг заставили Кэмерона поверить, что эти ребята могут вдохнуть жизнь в его На'ви
.
Для Кэмерона было с самого начала очень важно, чтобы каждая деталь игры актера была сохранена в созданном при помощи компьютерной графики герое при его появлении на экране. Компания WETA заверила его, что команда художников-аниматоров мирового класса поставит себе целью стопроцентный перенос игры актеров на их героев-аватаров или На'ви. Это подразумевало обеспечение высокоточной записи данных в момент съемки сцены. Кроме того, команде аниматоров потребовался год на разработку и создание специальных приспособлений, устанавливаемых на головах актеров и позволяющих созданным при помощи компьютерной графики героям в точности воспроизводить действия и демонстрировать
эмоции тех актеров, игру которых они дублировали.
Спросите аниматоров компании WETA, и они вам скажут, что аватары и На'ви - это анимационные персонажи. Спросите Джима Кэмерона, и он скажет, что героев играли актеры. При этом правы все. Аниматорам пришлось применить все свое мастерство, чтобы обеспечить точное воспроизведение компьютерными героями игры актеров. Но в то же время нельзя было позволять себе вольностей. Не допускалось никаких преувеличений или приукрашения. Аниматоры стремились как можно достовернее передать актерскую игру, делая не больше и не меньше, чем делали Сэм, Зои или Сигурни в павильоне. Конечно, аниматоры кое-что добавляли, например, движения хвостов и ушей, которые актеры физически не могли выполнить. Но даже здесь целью было сохранить эмоции, переданные актерами в процессе живой съемки. Поэтому когда Нейтири бьет хвостом, а ее уши опускаются от ярости, это просто продолжение гнева, изображаемого Зои Салданой в момент игры в сцене.
Для метода захвата актерской игры (performance capture) эти варианты не подходят. Хотя созданные при помощи компьютерной графики герои фильма “АВАТАР” напоминают играющих их актеров, у них другие базовые пропорции. Диаметр глаз На'ви вдвое больше диаметра человеческих глаз, и они расставлены шире. На'ви гораздо более худые по сравнению с землянами, у них вытянутые шеи, другая структура костей и мускулов. Самым очевидным отличием являются трехпалые руки. Будучи продуктом компьютерной графики На'ви и аватары могут быть крупнее размером, чем люди. Синий грим сделал бы кожу матовой, а при помощи компьютерной графики герои получают полупрозрачную кожу, по свойствам напоминающую настоящую, где пигмент поверхностного слоя не скрывает красного свечения протекающей под кожей крови в моменты, когда, например, яркий солнечный свет касается кончиков ушей героев. Комбинация всех этих нюансов позволяет создать очень даже живых существ. Кэмерон искал способ перенести создание образа инопланетянина в XXI век. В 1995 году он увидел, что компьютерные технологии развиваются стремительными темпами, и решил, что проект его мечты в атмосфере иного мира может воплотиться в жизнь. Уже создав при помощи компьютерной графики образы в таких фильмах как “The Abyss” и “Terminator 2: Judgment Day,” Кэмерон хотел поднять искусство компьютерной графики на новые высоты и написал амбициозный с точки зрения визуальных эффектов сценарий фильма “АВАТАР”. Но когда мастера компьютерной графики не смогли обработать материал, Кэмерон понял, что необходимые для фотореализма технологии изобретут еще очень и очень нескоро, поэтому проект был отложен.
Когда Кэмерон возобновил работу над проектом в 2005 году,
.
Установленная на голове система позволила фиксировать выражения лиц актеров с беспрецедентной ясностью и четкостью. А поскольку в закрепленной на голове системе не применялись ранее использовавшиеся камеры захвата движения, их теперь применяли исключительно для захвата движения тела, поэтому появилась возможность переместить их подальше от актеров. Это обеспечило команде фильма “АВАТАР” гораздо более широкую среду для захвата движений, или Пространство, которое еще нигде и никогда не применялось. Пространство для захвата движений возросло в шесть раз по сравнению с прежним объемом. Увеличенное Пространство использовалось для захвата живых, скачущих галопом лошадей, трюков, требующих сложного проволочного такелажа, и даже воздушных боев между летательными аппаратами и крылатыми существами. Поэтому революционная устанавливаемая на голове гарнитура стала ключом не только к демонстрации малейших оттенков эмоций героев, но и к потрясающей зрелищности фильма.
Другим новшеством, изобретенным специально для фильма “АВАТАР”, стала Виртуальная камера, позволившая Кэмерону снимать сцены в созданном с помощью компьютерной графики мире в точности так же, как если бы он снимал в голливудском павильоне. В этой виртуальной камере режиссер видит не Зои Салдану, а ее трехметровую синекожую героиню Нейтири. Вместо Сэма Уортингтона и Сигурни Уивер он видит их гигантских синих аватаров с хвостами и огромными золотыми глазами. А вместо аскетического серого пространства павильона – тропический лес Пандоры с буйной растительностью или, например, плывущие по небу горы Аллилуйя, или колонию землян у Врат Ада. Следующим шагом после детальной разработки технологии точного захвата актерской игры стало привлечение к работе сильной команды новозеландской компании WETA Digital, получившей премию "Оскар" за визуальные эффекты в фильме Питера Джексона. Такие созданные компанией WETA фотореалистичные герои как Голлум из трилогии “Lord of the Rings” и кажущийся абсолютно живым Кинг-Конг заставили Кэмерона поверить, что эти ребята могут вдохнуть жизнь в его На'ви
.
Для Кэмерона было с самого начала очень важно, чтобы каждая деталь игры актера была сохранена в созданном при помощи компьютерной графики герое при его появлении на экране. Компания WETA заверила его, что команда художников-аниматоров мирового класса поставит себе целью стопроцентный перенос игры актеров на их героев-аватаров или На'ви. Это подразумевало обеспечение высокоточной записи данных в момент съемки сцены. Кроме того, команде аниматоров потребовался год на разработку и создание специальных приспособлений, устанавливаемых на головах актеров и позволяющих созданным при помощи компьютерной графики героям в точности воспроизводить действия и демонстрировать
эмоции тех актеров, игру которых они дублировали.
Спросите аниматоров компании WETA, и они вам скажут, что аватары и На'ви - это анимационные персонажи. Спросите Джима Кэмерона, и он скажет, что героев играли актеры. При этом правы все. Аниматорам пришлось применить все свое мастерство, чтобы обеспечить точное воспроизведение компьютерными героями игры актеров. Но в то же время нельзя было позволять себе вольностей. Не допускалось никаких преувеличений или приукрашения. Аниматоры стремились как можно достовернее передать актерскую игру, делая не больше и не меньше, чем делали Сэм, Зои или Сигурни в павильоне. Конечно, аниматоры кое-что добавляли, например, движения хвостов и ушей, которые актеры физически не могли выполнить. Но даже здесь целью было сохранить эмоции, переданные актерами в процессе живой съемки. Поэтому когда Нейтири бьет хвостом, а ее уши опускаются от ярости, это просто продолжение гнева, изображаемого Зои Салданой в момент игры в сцене.
Комментарии